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赛博朋克是如何火遍全球的

编辑:天下发布时间:2022-02-04 06:02:50

现在,它就是中文互联网世界里最普遍的赛博朋克等价物,它就是大众在听到四个汉字时所产生的最直接联想。那么,这款游戏是否真的能代表赛博朋克呢?它又究竟能表现出这种文化浪潮的多少个侧面呢?关于这一点,你只要看看今天的社交圈就知道了。

赛博朋克(Cyberpunk)是什么?

它是一个科幻小说的分支题材,一种数字(cyber)与反叛(punk)的结合,一种对于“高科技与低生活”的诠释……

然而,在2020年的当下,提到赛博朋克,我相信绝大多数人首先想到的应该是它。

打开搜索引擎,键入“赛博朋克”,你会发现几乎所有的搜索结果都指向这款3A游戏,仿佛它已经成为赛博朋克的唯一代名词。

在玩家聚集的群组里转一转,你会发现大家都患上了一种对黄黑配色的PTSD,因为这种配色代表着延期通告的发布:

延期通告一发,玩家们就感到浑身难受,仿佛有一万只蚂蚁在身上爬,在各大讨论区怒斥跳票的CDPR。

上个月,由于延期,游戏的制作者甚至收到了一些玩家发出的死亡威胁。

而在等待《赛博朋克2077》发售的这段漫长岁月里,大家则度日如年。

有人索性给《赛博朋克2077》拍了一部40分钟的同人电影,先过一把当未来人的瘾。

而更多的人,则选择前往PornHub,试图用VR的方式抢先体验到,这款游戏里那些一定不能在家长陪同下游玩的内容。

而当游戏开始预载,有人才发现,自己压根就玩不了。

而有人,则陷入了更大的绝望当中。

有人则在群里三令五申,呼吁玩家在游戏开始后,不要用赛博牛子污染网络。

为什么会发展成这样?《赛博朋克2077》究竟是怎么火起来的?又是怎么与赛博朋克本身画上等号的?

带着这样的疑问,我钻进了互联网的故纸堆。

赛博朋克这个概念出现于20世纪80年代的欧美,最早在千禧年之交传入中国。

在当时,这个怪词儿还只被一小部分国人所使用,他们大多数都是专业的科幻小说研究者。

而中国大众与赛博朋克的第一次亲密接触则发生在2003年。

那一年的7月和11月,《黑客帝国2》与《黑客帝国3》相继登陆国内各大院线,合计砍下超过1.1亿元的票房,引发大众热议,《南方都市报》将这一年命名为“黑客帝国”之年。

而在惊叹于《黑客帝国》三部曲炫酷特效的同时,人们也迷惑于这个系列晦涩难懂的剧情与表达。

为了探究《黑客帝国》到底想要说什么,一些硬核的考据大神便开始在外网上收集资料,并逐渐了解到:

原来该电影系列属于一个叫Cyberpunk的科幻门类,这个门类专门探讨虚拟与现实,人类与机器这样的哲学问题。

在当时,他们以贴吧为主阵地,大量搬运各种与赛博朋克有关的翻译资料,并附上自己的理解与讨论,而关于什么是赛博朋克,大家众说纷纭。

有人也一针见血地指出:

“别一提赛博朋克,就联想到《黑客帝国》。”

这话放在2020年来看,也有点耳熟,“别一提赛博朋克,就想到《2077》。”

总之,在21世纪的第一个十年,赛博朋克在中国是一种纯粹的亚文化,一个始终只有一小部分人在关注的话题,整日争论着意识上传和数字永生的议题。

直到2012年,一个叫作CD PROJEKT RED(CDPR)的公司对外宣布,他们要做一款叫作《赛博朋克2077》的游戏。

2012年,在公开《赛博朋克2077》前,CDPR只是一家普通的波兰游戏公司。

他们的上一部作品叫《巫师2》,游戏整体做得不错,虽然在国内不算大火,但在游戏圈也算拥有一批忠实的拥趸。

在2012年年中,CDPR通过一个宣讲视频公布了他们的下一个项目:《赛博朋克2077》。

不过,毕竟当年的CDPR还没有靠《巫师3》“一战成名”,所以这个宣告并没有引起多少讨论。

而后,在2013年初,CDPR公开了《赛博朋克2077》的第一支先导预告。

即便放到今天来看,这个预告也相当惊艳,在当时,它更是勾起了无数玩家对这款游戏的向往。

可就在该预告公布后,《赛博朋克2077》的发售时间便开始一拖再拖,不断消耗着玩家的热情。

在此期间,CDPR的另一部作品《巫师3》狂卖了2500多万份,在业界取得了前所未有的巨大成功,吸引了数量庞大的的粉丝。

然而,直到2017年,《赛博朋克2077》依然没有任何新的消息,仿佛CDPR已经把这个项目遗忘了。

不过,在这段时间里,赛博朋克这个词儿却开始逐渐在中国的互联网里流行开来,网友们开始拿它去描述一些更加大众化的东西。

比如:

在2016年7月,微博上有一个叫“手指断了a”的大佬从真实的重庆中拍摄取景,利用现代CG技术做出了一套风格强烈的酷图。

这组图片在微博上被大量转发,在评论区,一些网友将其归纳进了赛博朋克美学的范畴。

有关于这组图片是否反映了经典赛博朋克都市里的贫富分层,大家各执一词。但可以肯定的是,这条微博确实让许多年轻人通过山城重庆接触到赛博朋克的冰山一角。

受这套图的启发,网友们很快便开始了一场寻找赛博朋克城市的运动,他们开始发现,原来自己所熟悉的城市居然也有着赛博朋克的一面。

比如,北京。

深圳。

还有最经典的香港。

而到了2017年,各大电影院迎来了《银翼杀手2049》和《攻壳机动队》。

这两部电影,前者是西方赛博朋克经典时隔多年的续作,后者则是东方赛博朋克代表作的翻拍,二者加在一起,便构成了所谓的“赛博朋克电影年”。

在各路影视媒体的集中宣传与科普下,赛博朋克终于在中国实现了第一次真正意义上的出圈,从一个只在小圈子里传播的词汇发展成了一个全民使用的热词。

到了这个阶段,人们对赛博朋克的认知也开始趋向于视觉化,比起那些深奥灰色的灵肉哲思,显然还是霓虹与义体更容易被大众所接受。

而就在那个全民都已经完成了“赛博朋克通识教育”的2018年,CDPR带着它的《赛博朋克2077》回来了。

2018年6月,E3游戏展,以骇客侵入的方式,CDPR用一段快速剪切的游戏预告向全球玩家呈现了一个丰富的夜之城,同时也向全世界宣告了《赛博朋克2077》的归来。

义体改造,都市分层,脑内骇入,虚拟空间……无数眼花缭乱的赛博元素再一次点燃了全球玩家的热情。

在经历了6年的蛰伏后,《2077》又回到了公众的视野,不过时代却已经不同了。

在2013年,赛博朋克只是属于少数派的文化标签,而到了2018年,它已经成变成一种被广泛应用的文化符号。

而那个“Cyberpunk”的LOGO则更是被拿来与各种奇怪的东西相结合,构造出了一种“高科技与低生活”的赛博梗图。

然而,似乎这样的关注度还不够。

在经历了《巫师3》的成功后,《赛博朋克2077》对于CDPR已经不仅仅是一款3A游戏那么简单了。

在这个赛博朋克文化已经席卷全球的时代,这家游戏公司决定将自己的野心从游戏圈扩张到整个文化消费领域。

据多家媒体报道,《赛博朋克2077》在市场宣传方面的开销远高于《巫师3》,而在2019年,CDPR向全世界展示了这笔宣传费到底花在了哪儿:

他们请来了

显然,这个联动获得了巨大的成功:

至此,《2077》跨入了各个领域,收割了前所未有的热度,让它成了今年所有玩家,甚至所有年轻人最为期待的3A大作。

如今,《赛博朋克2077》已经吞没了整个互联网上的赛博朋克词条,制霸了所有的搜索引擎的联想结果,就这样从一款游戏演变成了一种文化类别的最典型代表。

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